Профессии, Обсуждение |
Профессии, Обсуждение |
7 июня 2019 21:52
Сообщение #21
|
|
Ты, похоже, главного не понял. Сетов, оружия, бижутерии и тряпок профессиональных не будет. Все те бонусы, которые профы сейчас получают благодаря своей экипировке, исчезнут. Использовать придется обычные общедоступные предметы, поэтому изменится абсолютно всё и для всех. -------------------- |
|
|
|
7 июня 2019 22:46
Сообщение #22
|
|
Jose Cuervo, я всё это понял прекрасно, это ты не понял, что я тебе говорю, что по сути ты ничего не поменяешь, пока есть классовость в пвп, все те проф бонусы останутся, которые сейчас есть, с небольшими изменениями. Ты их всего лишь хочешь отвязать от шмоток и прилепить к классам как пассивку - поменял шило на мыло, разница в чём?ощутимой разницы не будет видно в пвп, вот когда будет только две профы - будет кардинально по-другому, и будет бум, как ты предлагаешь - бума не будет, а значит сидим в болоте дальше |
|
|
|
7 июня 2019 23:15
Сообщение #23
|
|
Кавулинс реально идиот какой то. Повыдёргивал из контекста и предъявы кидает админу)))))) держи слово и не участвуй в обсуждениях, колхозник))) |
|
|
|
7 июня 2019 23:46
Сообщение #24
|
|
Wyrm, не буду участвовать как игрок, предлагающий свой вариант/коррективы, если ты этого не понял, у меня для тебя плохие новости, а вообще советую выйти из тени, чтоб не казаться крысой ноунеймной, под мультами вы все герои, а с основного аккаунта не каждый осмеливается написать) |
|
|
|
8 июня 2019 02:47
Сообщение #25
|
|
Как игрок, предлагающий свои варианты, полгода назад при тестировании отмены влияния магии на скорость каста ты выразил откровенный протест, а сегодня всё то же самое предлагаешь сам, да ещё и обижаешься, что я к этому не прислушиваюсь. Что касается предложения по распихиванию абилок в общедоступные арты, то я его вовсе не отвергал, а просто предложил не отвлекаться на всё подряд, сосредоточившись на конкретном вопросе. Если речь идет о том, какие абилки закрепить за профессиями, то меньше всего хотелось бы обсуждать особенности каких-либо артефактов, особенно учитывая тот факт, что их количество и качество вообще ничем кроме фантазии и здравого смысла не ограничивается, поэтому можно отвлечься далеко и надолго. Обсуждать арты можно завтра, через неделю, через полгода или вообще никогда. От этого решение по профессиям никак не зависит. Маг-воин. Преимущество мага очевидно по умолчанию, ведь он может кастовать на бегу с любой доступной дистанции. Какие контрмеры можно противопоставить этому факту? Снизить входящий урон по милишникам? Но до какого порядка? До тех пор, пока этого урона будет хватать, чтобы с лихвой перекрыть количество восполняемого здоровья, маг останется сильнее, а после - маг теряет свою актуальность. Непосредственно от милишника в этом противоборстве ничего не зависит. Всё, что ему доступно, - это сесть на хвост на догоне и никаких других вариантов, как это тысячекратно доказала практика. Любые эксперименты, сколько бы их не проводилось, чего бы они не касались, в итоге приведут к одному результату: если маг может убивать через отхил, значит маг рулит, если маг не рулит, то нет ни магов ни пвп. Милишник не может убивать по определению, если только не зажмёт противника-бедолагу в какой-нибудь непроходимый тайл. "Камень-ножницы-бумага" - распространенный вариант, но не выход. Какой маг в таких условиях полезет на стрелка? Какой стрелок добровольно пойдёт отдаваться милишнику? Какой милишник станет полдня собираться ради того, чтобы положить трофеи к ногам мага? Возможно, в ситуации, когда пвп на сервере представляет из себя хаотичное метание разношерстных толп по злачным местам, когда непрерывно случаются массовые зарубы, этот треугольник имеет смысл и создаёт своего рода интригу. Но в таких условиях вообще любой дисбаланс и любое мыслимое и немыслимое разнообразие гораздо проще уживается. В нашем случае - полнейшая бессмыслица. Тем важнее для нас решить проблему невостребованности части профессий. Их можно было бы вообще отменить, но в прошлом такой опыт уже был. Он показал, что играть стало скучно, интерес пропал даже у тех, кто громче всех просил отмены классов. Поэтому мы не отменять их должны, а убрать явные перегибы, создающие очевидный перевес. Возвращаясь к паре "маг-воин", руководствуемся сделанным выводом: если маг рулит, то перегиб, если не рулит - мага нет. Переносим этот "вердикт" на формат многогранности профессий и делаем тот же вывод: сколько бы ни было магических, милишных и прочих профессий, результат всегда получится одинаковым: если маги рулят, то остальные никому не нужны. Если маги не рулят, то нет ПвП. Одно лишь отличие: при нескольких магических профессиях борьба за пальму первенства происходит исключительно между ними и, в итоге, остается только один выбор. Отталкиваясь от этого опыта, я предлагаю переделать профессии таким образом, чтобы ни у одной из них не было уникальных преимуществ в магии. Все абилки сосредоточены на отдельных боевых искусствах и каких-нибудь дополнительных второстепенных бонусах. Таким образом, мы сохраняем разнообразие профессий (за некоторым исключением) и при этом создаем условия, при которых каждый сможет стать достойным магом, то есть основные перегибы будут нивелированы. Вот так развернуто и доходчиво, чтобы всем было понятно, о чём вообще идёт речь в этой теме, что стоит обсуждать, а на что не стоит отвлекаться, чтобы ваше мнение было уместно и, соответственно, услышано. -------------------- |
|
|
|
Сообщений: 612 Рег. 21.02.2013 |
8 июня 2019 03:18
Сообщение #26
|
ха ха. чтобы маги не рулили так сильно, первое что надо было делать, поднимать кол-во магии на каст, это было сделано очень слабо и поздно, также, чтобы не было засилье магов, не надо было вводить флакс накидку, которая, позволила миновать задротный квест на ап накидки, а это как цель, а чтобы эту цель сделать 4 ап = флакс накидка, нужно было играть, дрочить на гоблинах, а там основная заварушка была, после постов, а посты, как раз для фарма этих же гоблинцев. Все ныли, что народ не идет, а по итогу, народ и не пришел, зато - появилась куча альтов монков, тем кому было впадлу "дрочить" играть и ставить цель к накидке. Я сделал накидку 5й ап за 58 дней, Зерг за 50 чтоли, было бы желание. Дальше, больше - ввел лич робу, а позже убрал горжекти, что позволило, практически, не использовать ману кастерам, т.к в основном упор был на скролах, а как известно скролы эта номинал/2, а еще халявный доступ к регам на инвизы и на манку, что позволило ставить ботов, которые, скупали тоннами эти ресы, на том же арбузе - химия ой как ценится. ну а монкам, ты сделал карачун, после нытья Джекерса, который, не играл то и толком тут, но ты взял и поправил глухого некра, в убер машину, налепив ему +5 магии на тапки, книгу +10 ну и два дота, реген, также до последенего не снимал пойзон, защиту от парализа, от этого и вымерли все милишники. зачем было снимать свойства с драконьей кожи, что мешало носить? Я вот пробовал носить сразу 2 вида кожи, серый драгон и красный драгон, еще ред девил, вот и не страшен кастер от слова совсем, ну а по твоей логике - один в поле не воин и двое должны его ушатывать, а по итогу, все на оборот, два монка отлетали с двух стрел, причем сначала это был лук, а позже драгонсталкер арбаль с увеличенной дальностью, особенно, это тащило в данжах, где нельзя перекрыть зону обстрела каменной стенкой, т.к в данже филды не пахали, а кинуть доску, которая, через 10 секунд исчезала, давала не большой манс и но все равно кохали с двух стрел, даже при 200 магии, фс не будет каститься быстрее стрелки, и быстрее выстрела стрелы. Кастеры стали тащить и-за автобанки экспов, т.к в критической ситуации милишник подпивал инвиз для ухода и не мог это сделать, если конечно не носил с собой кучу шмота на магию и переодевал ну и гробик ко всему этому - бафы на пвп, многие были против, т.к это блевота, особенно в том, что когда ты дрочишь на посту, ты в проигрышной ситуации, ты в посту и деваться тебе некуда, тебя чекают и тупо идут бафаться, а у кому-то не надо это делать, т.к они покупали полную катлету пакетом, тот же устричный и Леха ака Срез, но остальным было грустно, особенно было забавно играть, ловишь где-то с кем-то, перекастоываешь, он уходит реколом и приходит сек через 15 и тебя закастовывает на изичах, забегаешь вдом и чекаешь его через анатомию и евал и становится смешно, даешь рекол береш такие же и врага нету, он тебе динамит, ввод банок баффа с нехилым кол-во регов - уже не спасло, т.к онлайн просел. что не делай, а народа не будет, да и сам одмин не хочет этого, ему комфортно когда на шарде будет булрог невидимый тусоваться и радоваться серваку, как маленький ребенок от каждого нового захода на сервак -))) вон шумная компания то играет в уо, да играет, но не на бестеофзебесте, а на дрвшке у гуру -)) и получает фана, а тут вместо фана, покемоны, ачивментсы какие-то, в декаду поднятие ренты в 10 раз, 2к кредов сожрало у меня на основе, при этом сам одмин кричал, что у вас дома без оформления, представляю сколько поело гп у Зерга и у тех, кто оформил свои домишки декором (забор тоже декор - однако) это пядь! |
|
|
|
8 июня 2019 03:35
Сообщение #27
|
|
-------------------- |
|
|
|
Сообщений: 766 Рег. 13.07.2011 |
8 июня 2019 04:33
Сообщение #28
|
Цитата: Jose Cuervo Маг-воин. Преимущество мага очевидно по умолчанию, ведь он может кастовать на бегу с любой доступной дистанции. Какие контрмеры можно противопоставить этому факту? Одинаковая скорость каста у всех. Как тебе такая контрмера, Илон Маск ? ))) С одинаковой скоростью каста, магию в пвп будут использовать все, но милишники для того,чтобы сбить каст, запаралить и дать тычку с оружия, а маги для того, чтобы убить магией. Вот и всё) Понятное дело, кто-то будет популярен больше, кто-то меньше, но это всегда было, есть и будет. Сейчас так же. Популярны только маги. в основном монки. |
|
|
|
Сообщений: 5 Рег. 24.03.2018 |
8 июня 2019 05:46
Сообщение #29
|
Здесь активных игроков меньше, чем профессий. Какие нафиг пираты? Нужно убрать понятие профессии в принципе. Что надел - то получил, без каких либо классовых бонусов, кроме охоты. Вот и все уравнение. Вы вот всё про статус темы создаете, новичков, мол, нет. Они просто не задерживаются. Кто сейчас будет сидеть всю эту “библиотеку” изучать? В игре 97 года... Люди хотят зайти, расслабиться, в трусах в Окло ФСы попускать, пока шмотом не разжились, да потравить АФКашников в городах. Для начала получить хоть какие-то эмоции от ПвП будучи ньюбаем. А тут высшая математика и соревнование программистов, в написании макросов в third party programs, которые на большинстве серверов всегда были запрещены. Понятно, что помимо прочего, есть экономическая составляющая, но без новых игроков скоро в онлайне останется пять слайдеров и пара гджфенксбаев |
|
|
|
8 июня 2019 12:25
Сообщение #30
|
|
На АФКшников по городам охотятся не ньюбы, а специально создаваемые старыми игроками мульты, ну а чтобы ФСы в Окло пускать, там кто-то должен для этого находиться и эти Фсы в себя ловить ещё до момента ознакомления с высшей математикой. С некоторых пор веду мало-мальски возможную статистику по действиям новичков, благодаря которой удалось определить две основные проблемные точки: привязка хила к анатомии и привязка магии и алхимии к эвалюте. Первый пункт отредактировать несложно, достаточно внести пороговые значения, при которых недостаток анатомии не ощущался бы так топорно и явно. А вот с эвалютой простого решения, которое никого более не затронуло бы, нет. Если убрать влияние этого навыка на урон, то это отразится на всей системе в целом и повлечет за собой целый ряд цепных изменений. Но я готов рассмотреть вопрос значительного ослабления влияния эвалюты и резиста в том случае, если мы изменяем подход к профессиям в целом. -------------------- |
|
|
|
8 июня 2019 14:11
Сообщение #31
|
|
С анатомией вопрос закрыт. С магией значительно сложнее, там нельзя изменить что-то одно, не затронув другого. Если, допустим, в качестве эксперимента убрать влияние резиста и эвалюты на силу заклинаний, то это всех безусловно уравняет. К тому же, отмена профессиональных комплектов в любом случае приведет к тому, что основная масса широкодоступных предметов, дающих бонусы к резисту и эвалюте, с повестки снимается. По идее, нанесение магического урона с четко заданными и понятными всем параметрами, не сделает игру хуже. Любой персонаж будет наносить и получать одинаковый урон от одних и тех же заклинаний. Но что у нас в таком случае останется? 1. Сила свитков, которые мы, по всей видимости, не можем трогать, потому что люди месяцами собирали инскрипт, впуливая в него честно заработанные миллионы. 2. Скорость чтения заклинаний, зависящая от навыка Magery. 3. Бонусы некоторых предметов и мяса, сокращающие или увеличивающие урон. Третий пункт не имеет определяющего значения, поэтому, чтобы совсем не запутаться, его пока игнорируем. При таком варианте голый чар (или персонаж в сете без магии) с хорошими свитками не может читать заклинания быстро, но при этом наносит высокий урон. Одетый на магию, но без свитков, кастует быстро, но не сильно. В то же время, одетый на магию с теми же свитками убивает быстро и больно, то есть мы уже имеем явный перегиб в пользу магического сета, дополненного свитками. Что делать дальше? Отменить влияние магии на скорость? В таком случае останутся только свитки. Итак, путем отсеивания легко решаемых вопросов, мы пришли к тому пункту, который играет определяющую роль. Что делать со свитками? Как их сохранить, не нарушая хрупкого баланса? Какие идеи? В прошлый раз я предлагал отвязать скорость чтения от магии и повысить при этом номинальную скорость всех заклинаний до приемлемого уровня. Ну а для того, чтобы навык Magery не потерял своей актуальности, а вместе с тем и свитки стали более ручными (менее дикими) привязать максимальный выдаваемый свитками урон непосредственно к текущему уровню магии. Иными словами, если персонаж имеет 170% магии, то свитки, написанные при 150% инскрипта будут наносить 150% урона, написанные при 170 и выше инскрипта - 170%. При условии, что высокие уровни магии достигаются только путем потери в количестве брони и боевых навыках, хороший маг будет более уязвим для физических атак, а его оружие будет выдавать меньше урона и критов. Свитки при этом сохранят актуальность, всевозможные вилки (80-200 и т.п.) и костыли можно будет срезать. Я так это вижу, но в прошлый раз вы меня не поддержали, а я с тех пор так и не придумал никакого более реалистичного сценария. П.С. Эвалюта - это, по сути, лор, который работает по назначению и без вмешательства в магию. Ну а резист, чтобы совсем не превратился в мертвый скилл, можно задействовать в качестве защиты от заклинаний монстров. Как-никак, у нас ПВМ шард.) -------------------- |
|
|
|
9 июня 2019 00:05
Сообщение #32
|
|
Равновесие должно быть ... А у нас тут профессии - которые должны были отчасти обеспечить это равновесие. У каждой профы получились свои плюшки, но есть одно НО ... это но заключается в том, что как ни печально и это не дает равновесия. Я начинала играть в УО на старой версии клиента, потом перешла на АОС версию (хочу отметить, что ПвП было отличное именно на АОСе). Так вот у нас был баланс обеспеченный ограниченным суммскилом/статами (700-900/225-250) и их правильным распределением и применением. Максимальный уровень любого скила можно было сделать 120, а статы 250. В той ультиме, о которой я помню - это равновесие было маг/воин/арчер (те же вышеупомянутые камень-ножницы-бумага) и в ПвП играли роль только умение играть, реакция, качество интернета, понимание динамики игры, грамотное распределение умений и статов, грамотное соотношение артефактов и/или обмундирования и удачи (не игровой, а фарта) ))). Больше ловкости - быстрее бьешь оружием/быстрее стреляешь/быстрее хилишься; больше силы - сильнее удар/больше хп/больше поднять лута можешь; больше интелекта - больше кастов сделать можешь/быстрее кастуешь. По скилам - качали войнам и арчерам эвалют, так как оружие было с шансом доп каста заклинания - пример: крис/лук 12% лайты, 32% фаербол, 1% пойсон ... от эвалюта зависела дамага заклинаниями, а проценты давали шанс при каждом ударе/выстреле срабатывания магической характеристики. Магам качали инскрипт - ускорял скорость каста, сокращал расход манны. Был четко регламентированный резист и его показатели в таблице статус отображались - для каждого типа воздействия был свой % - физический - чем выше, тем меньше пробивают при нанесении физического урона, от огня - все касты связанные с огнем - фламстрайк, фаербол ... от яда, от холода та же история ... В то время включали мозг и математическим методом вычисляли максимальную эффективность соотношения всех составляющих ПвП. У нас же нет вопросов с суммой скилов - все можно прокачать до 100 и поднимать выше 100 одевая плюсовой шмот и т.п. примочки. Статы - 350 и их стандартное распределение у всех игроков. Возникает вопрос - как обеспечить баланс, если один персонаж может делать ВСЕ? Сбалансировать профессиями и итемами (оружие, армор, артефакты и т.п.)? Артов куча ... но пользуются только 15-25% от силы (думаю даже меньше), потому, что большая часть бесполезны по функционалу ... и не сбалансированы по своим качествам для разных классов. Профессиями - но баланса нет, просто есть плюхи для каждой профы свои, и, они не равнозначны и не равноценны. Вопрос с мультами - слишком замороченный ПвМ, ПвП, автотурниры (когда на турнир заводят "стадо" мультов), специфика прохождения боссов. В мое время любой маг/воин/арчер мог идти фамить - и не зависело кем ты фармишь - результат был одинаковым. Мобы не были такими, как тут, и не лупили по персонажам 30-60 и более. Дамага у Монгбет была 1-5 едениц и убить можно было с одной "тычки"/выстрела/каста и менялось это все с изменением типа монстра по распределению классов мобов как в например в таблице крафта - чем выше уровень и класс - тем сложнее его убить и тем больше урона он может нанести. Т.е. ПвМ и ПвП не были разделены - своим боевым персонажем можно было спокойно делать все, кроме крафта (из-за ограничения суммскила). Были не мульты, а 3-5 персонажа, которым активно играли. Чтобы забрать босса нужно было минимум 2-3 живых игрока, а не мультиклиент и 2 персонажа - ПвМ арчер в шмоте на арчери и друль. Мы толпой бегали постоянно и не надо было отдельно ПвП заводить в игру, чтобы если вдруг враг приходит - дать отпор, ПвМ чара отправив в безопасное место на фастреколе. Приведу пример - у меня было 4: маг, воин, крафт и вор (все из-за тех же ограничений по суммскилу). Маг и воин были и для ПвП и для ПвМ - мне оба класса нравились и у каждого были свои бонусы. Вор для удовольствия был и воровать можно было все не ньюби вещи в паке или не застахованные (за гп). Как пример для этого шарда было бы прикольно, если бы можно было красть не только деньги и еду, а камни, реагенты, ресурсы и чтобы от уровня скила стилинг, крадешь в стелсе/хайде или в открытую зависел вариант получения статуса "криминал" (замечу, что тот же стелс - количество шагов зависели от уровня скила хайд/стелс - чем больше уровень скила тем больше шагов, и, если у тебя хайда было 120, а тебя пытались раздетектить с детект хайд 100 - то не могли это сделать). И еще хочу отметить, что тут по ресурсной базе просто сумасшедший клондайк, но опять же - не понимаю одной простой вещи - зачем столько всего. Все что добывается - копится, копится, копится ... годами. И постоянно нужно что-то додумывать, чтобы избавиться от всего этого накопленного годами барахла. Все очень, ну просто очень заморочено ... И крафт по сумашедшему заморочен - пример той же ювелирки - сделай маску на арчери +25 ))) Кто-то считал, сколько ресурсов надо??? Только кожи нужно 44 286 750 )))) я не беру в расчет веапоны и камни. Чтобы столько кожи нафармить нужно играть 10080 часов ))) Хотите новых игроков - но какой здравый новый игрок прийдя сюда будет задротить, чтобы хоть как-то "рулить" ... и не быть ньюбасом?! В то время приходили на шард – качали персонажа за недельку-месяц и уже могли собравшись кучкой боссов валить. А тут ПвМ прокачай, друля прокачай, задроть … задроть … задроть и … и .. и тогда может быть через месяцев 6 ты сможешь хоть что-нибудь сделать сам )))) (кредов накопить, лук апнуть, бафы взять) … Не спорю – осталась тут из-за общения и было интересно …. Я год играю - в итоге все стало раздражать ... фарм раздражает, крафт раздражает, квесты раздражают, вечные изменения ... тоже стали раздражать (это я о покемонах - больная тема, из-за инквизитора). Не понятна функция той же ньюби руны ... что не потеряшь когда убьют? Хм, ок я играла без нее почти 8 месяцев, пока не подарили ))) Но толку то? Меня валят в дестарде, например, я ресаюсь - реагентов 0 - среколиться по ней не могу. А вот с рунабукой другое дело - заряжаешь свитками и гоу ... Я понимаю, что экономика своя - но доработайте ее логическое завершение ... И так по многим моментам – в одном сообщении не смогу все изложить. По теме профессий: Монк Некромант Палладин (предложение – Чиварели доп скил + книга – контролируемое использование абилок на оружие (например вар форк – выбить оружие у противника, спиар – сбить наездника с лошади, ламы и т.п., маул – нанесение рваной раны, даггер – кровопускание и т.п.), увеличение характеристик в режиме боя – ярость, концентрация и т.д. Стрелок (сделать не только ПвМ – а и ПвП полноценным участником) «Танк» (тот же самый друид – но отдать ему мейсу) Могу еще много всего написать ... но есть ли в этом смысл? Меня не услышат скорее всего )))) У нас же диктатура ))) |
|
|
|
9 июня 2019 01:17
Сообщение #33
|
|
Я всех слышу, но это вовсе не означает, что слепо прислушиваюсь. Всё описанное тобой - это так называемый OSI-Style, которого придерживаются на 90% шардов просто потому, что дефолтная сборка RunUO заточена под полное подражание официалке. Поэтому не буду заострять внимания на каждом отдельном моменте, и так понятно, что здесь совершенно иная специфика и, по сути, другая игра. Однако, даже на официалке нет никакого баланса. В данный момент любому опытному игроку на осях известно, что билд "самурай-вампир" с определенным набором навыков непобедим в ПвП, а так же выносит любого босса в соло. Иными словами, всё бесконечное многообразие тактик, приемов и билдов всё-равно сводится к одному единственному правильному выбору. Отвечу на вопрос "зачем столько ресурсов". Подавляющее большинство выполняет роль мусора, без которого охотиться было бы скучно. Представь на секунду, что выбить из монстров можно только по-настоящему востребованные и ценные вещи. Это же вовсе не означает, что они должны выбиваться из каждого, то есть шансы остаются, по-прежнему, незначительными. Иными словами, игрок отправляется в подземелье и, спустя полчаса, когда заканчиваются стрелы, выходит оттуда пустым. Насколько привлекателен был бы такой фарм? Именно для этого практически в любой подобной игре используются тонны "мусора", создающего иллюзию получения добычи. И я с полной уверенностью могу сказать, что в отличие от подавляющего большинства серверов UO и онлайн игр вообще, именно на нашем сервере была проведена колоссальная работа по превращению всего этого мусора в востребованные предметы, представляющие определенную ценность. Нет никакой надобности объяснять, что броня из крыс не может быть равной по востребованности броне из шкур вирма, равно как и нет никакой надобности объяснять, что через определенный отрезок времени комплектов брони из вирма в игре оказывается больше, чем того требует спрос, то есть крысы по умолчанию и сразу превращаются в мусор, ну а вирмы чуть позднее и чуть менее категорично. Покемоны, кстати, это не просто мой "очередной бзик", а одно из самых удачных решений по созданию пика мусоровыводящей пирамиды, так называемой "золотой раковины". Твой пример про то, что против боссов у нас не собирают команду, а тянут своего же друида вторым окном, вовсе не говорит о специфике сервера. Это с одной стороны банальная алчность (зачем идти с кем-то и делиться, если всё можно собрать одному), а с другой - отсутствие онлайна. Ещё пару лет назад такой вольности себе никто не мог позволить, потому что уже на входе отрезали бы голову и охотнику и его друиду. В подземелья собирались группами по 10-15 человек, и от таких же групп отбивались на подходе к первым боссам. Мульты на турнирах - из той же области: алчность и отсутствие онлайна. Приходило бы на турнир хотя бы полтора десятка живых игроков, оплачивать вход мультам никто бы не стал, потому что вероятность того, что он окажется на одной арене с основным персонажем была бы мизерной. По теме профессий ничего, кроме перечня "приблизительных" названий не предложено. "Чиварели" - это навык паладинов на осях, в нашей сборке его нет, да и смысла от него никакого здесь не было бы. У нас одна единственная диктатура - диктатура здравого смысла. Она принуждает размышлять и оценивать, а не фантазировать и делиться предложениями из совершенно других по концепту и механике игр. П.С. Спрашивая мнения игроков по определенному вопросу, я ожидаю, что диалог будет происходить в русле заданной темы. Вы можете позволить себе вольность фантазировать и придумывать всё, что угодно, но это не помогает решению поставленного вопроса, то есть не решает проблему. Само собой, прислушиваться к отвлеченным фантазиям у меня даже гипотетической возможности нет. Это то же самое, что на вопрос стюардессы в самолете "Курицу или рыбу", вы начнете обсуждать с ней тонкости грузинской кухни и заявите, что предпочитаете жареного барашка с молодым вином. Тем не менее, придется выбрать либо курицу, либо рыбу. И вовсе не потому, что стюардесса - диктатор, не желающий к вам прислушаться. -------------------- |
|
|
|
9 июня 2019 02:16
Сообщение #34
|
|
Ничего другого не ожидала ))) Администрация в своем амплуа и весьма предсказуема ))) Я не предлагала внедрять тут все прелести другой системы - это не возможно )))) а всего лишь описала систему и предложила настроить большую часть основных скиллов в математических прогрессиях у всех предлагаемых или предполагаемых профессиях .... И убрать "мусор" из игры ... хотя бы на 40-50%. Написала свои пожелания по профессиям и свое видение ... 1. Объединить ПвП и ПвМ 2. Систематизация активных для ПвП скилов по профам и равноценное их распределение, чтобы не рулили "онли" монки. "Не целесообразно, не возможно, не интересно, бред ..." Ок! |
|
|
|
9 июня 2019 03:32
Сообщение #35
|
|
Цитата: Salamander Написала свои пожелания по профессиям и свое видение ... 1. Объединить ПвП и ПвМ 2. Систематизация активных для ПвП скилов по профам и равноценное их распределение, чтобы не рулили "онли" монки. В таком случае, у меня возникает закономерный вопрос. Ознакомилась ли ты предварительно с предложенным мной выше вариантом и его трактовкой, расшифровкой и пояснениями на протяжении всей этой темы? Практически всю дорогу именно об этом я и пишу. Только не просто "надо бы сделать как-то так", а конкретно по шагам всё расписано. -------------------- |
|
|
|
9 июня 2019 13:30
Сообщение #36
|
|
Нет наверно, судя по тому, что мне этот вопрос был задан ... скорее всего не ознакомилась ... Перечитывала несколько раз и очень внимательно ... и поняла одну очевидную вещь - бесполезно биться голой о стену ))) ... Всем удачи! |
|
|
|
Сообщений: 3094 Рег. 9.02.2013 |
9 июня 2019 13:46
Сообщение #37
|
Большие перетрубации, как я погляжу, затеяли) жалко что в эпоху создания проф на создание пирата и морской части игры сил не было ( |
|
|
|
9 июня 2019 15:08
Сообщение #38
|
|
Цитата: Salamander Всем удачи! Пока |
|
|
|
9 июня 2019 15:18
Сообщение #39
|
|
Вечно недовольные игроки))))) раздражает если то не занимайся тем что раздражает. Вопрос к админу абсолютно все проф сеты потеряют свои свойства или только пвп типо монк или некромант сетов? |
|
|
|
9 июня 2019 16:23
Сообщение #40
|
|
Цитата: Salamander Перечитывала несколько раз и очень внимательно Цитата: Jose Cuervo Отталкиваясь от этого опыта, я предлагаю переделать профессии таким образом, чтобы ни у одной из них не было уникальных преимуществ в магии. Все абилки сосредоточены на отдельных боевых искусствах и каких-нибудь дополнительных второстепенных бонусах. Таким образом, мы сохраняем разнообразие профессий (за некоторым исключением) и при этом создаем условия, при которых каждый сможет стать достойным магом, то есть основные перегибы будут нивелированы. -------------------- |
|
|
|
Сейчас: 24 ноября 2024 04:32 |