Школа Чародейства и Волшебства, ЛикБез

Старший Лейтенант (5006416)14 лет
Администратор
Сообщений: 19669
Рег. 31.07.2009
14 мая 2017 06:30
Сообщение #81
Если принять новую формулу мешает нежелание мириться с некоторым снижением эффективности магов, то на этом следует сделать акцент. Хвататься за сохранение возможности кого-то быстро убить, собрав соответствующий магический обвес, - не лучший вариант при обсуждении баланса. Мне хорошо известна проблема высокой выживаемости, ведь она возникла не случайно, а в силу определенных причин, вернее одной определенной причины: повышенная выживаемость позволяет участвовать в массовых битвах, а не отскакивать за доли секунды, попадая в фокус. Выживаемость помогает организовывать такие битвы, но по понятным причинам создает ощутимую проблему при проведении дуэлей. Это проблема, которую непременно следует решить, но давайте не будем делать этого за счет доминирования магов, ведь давая им высокий урон, способный преодолевать быстрое лечение, мы цепной реакцией снова создаем проблему в массовых поединках, не говоря уже о том, что милишники вообще остаются за бортом. Урон магов должен быть умеренным и соразмерным с уроном оружия, который в недалеком прошлом подвергся справедливому урезанию путем усиления роли щитов. Сбалансировав милишников и магов относительно друг друга можно будет перейти и к решению проблемы дуэлей. Быстрое лечение не обязательно должно оставаться быстрым всегда. Если ускоренное вдвое наложение бинтов будет работать только на территории блокпостов, то... огромное поле для дискуссии открывается.)

--------------------
Маршал (60157892)14 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 6208
Рег. 27.11.2009
14 мая 2017 14:25
Сообщение #82
Цитата: Jose Cuervo
У нас ведь не стоит задача пересчитать все имеющиеся в игре варианты обвесов и заточить под них формулу. Основная цель - создать понятную и рабочую формулу в чистом виде, которая должна опираться на принятые особенности сервера, но без зацикливания на конкретных предметах. В описании навыков обозначено, что и эвал и инскрипт повышают урон на 1% за 1%, а резист режет этот урон на 1% за 1%, поэтому мне лично совершенно не понятна позиция, что эвал и инскрипт нельзя складывать напрямую. Не только можно, но и нужно, если руководствоваться принятым описанием. При создании формулы всё равно приходится оглядываться на доступные в игре предметы, но не для того, чтобы затачивать формулу под них, а лишь для того, чтобы убедиться в возможности её применения на практике в текущих условиях, исключить варианты перекосов, оценить достоинства и недостатки имеющихся предметов, при необходимости - скорректировать их.


Все верно. На предметах никто и не зацикливается и не должен зацикливаться, но мы должны понимать, что у нас есть сложившаяся определенная "биосфера" сервера, это и определенный шмот и определенный инскрипт и определенные профессии. Введение формулы должно учитывать особенности этой "биосферы", "разнообразие видов" и т.д. и т.п., иначе мы рискуем навредить тому, что у нас существует. И введение формулы не разнообразит этот мир, а лишь приведет к вымиранию видов. Вот о чём лично я думаю. Поэтому я и беру эту эвалюту 108.0 - 143.0, инскрипт 180.0 - 200.0, резист 125.0 - 200.0. Потому что у нас уже так сделаны профы, это наша "биосфера" сервера. У нас любой кастер (некр друид монк) имеет сразу 150.0 - 160.0 резиста, в своих проф вещах и с бишоп/лич робой. С этим тоже надо считаться.
Не надо затачивать формулу под "доступные в игре предметы", формулу надо затачивать под текущие игровые условия, а это значит, что надо рассмотреть сразу несколько условий в рамках одной формулы. И рассмотрев эти несколько условий в рамках одной формулы я и пришел к выводу, что нельзя эвалюту и резист/инскрипт сразу вместе обрабатывать путем сложения. Я уже не знаю как еще объяснить. Поэтому и предложил вынести эту цифру "2" из общего знаменателя, а применять её только для резиста и инскрипта, освободив эвалюту от дополнительного деления на 2, которое убьет магов как вид.

Более того, этот вывод не может быть основан на желании заточить что-то под какие-то вещи, или методе "собирании магического обвеса" и т.п. и т.д., т.к. у нас в игре НЕТ доп. предметов на эвалюту, нет скилл шмоток на эвалюту, нет артефактов на эвалюту, нет эля на эвалюту. Нет вообще ничего для эвалюты, только лич/белтейн роба и проф вещи монка и друида.

А то, что у нас в описании навыков написано, что повышают на 1% урон, снижают на 1% урон - это всё собачья чушь. Я сам лично проверял разные показатели инскрипта и резиста и эвалюты. Ничего не работает так, как написано в описании. И какой толк с этого описания, если это ничего по итогу не работает так, как написано? Цель новой формулы, насколько я понял, и состоит в следующем - сделать новую формулу и новое описание, чтобы корректно работали все навыки: и резист и эвалюта и инскрипт; а новая формула и новое описание навыков соответствовали действительности.

Цитата: Jose Cuervo
Если принять новую формулу мешает нежелание мириться с некоторым снижением эффективности магов, то на этом следует сделать акцент. Хвататься за сохранение возможности кого-то быстро убить, собрав соответствующий магический обвес, - не лучший вариант при обсуждении баланса. Мне хорошо известна проблема высокой выживаемости, ведь она возникла не случайно, а в силу определенных причин, вернее одной определенной причины: повышенная выживаемость позволяет участвовать в массовых битвах, а не отскакивать за доли секунды, попадая в фокус. Выживаемость помогает организовывать такие битвы, но по понятным причинам создает ощутимую проблему при проведении дуэлей. Это проблема, которую непременно следует решить, но давайте не будем делать этого за счет доминирования магов, ведь давая им высокий урон, способный преодолевать быстрое лечение, мы цепной реакцией снова создаем проблему в массовых поединках, не говоря уже о том, что милишники вообще остаются за бортом. Урон магов должен быть умеренным и соразмерным с уроном оружия, который в недалеком прошлом подвергся справедливому урезанию путем усиления роли щитов. Сбалансировав милишников и магов относительно друг друга можно будет перейти и к решению проблемы дуэлей. Быстрое лечение не обязательно должно оставаться быстрым всегда. Если ускоренное вдвое наложение бинтов будет работать только на территории блокпостов, то... огромное поле для дискуссии открывается.)


Ярослав, ты же знаешь мою позицию. У меня есть персонажи всех проф. Надо будет, я по 2 персонажа всех проф сделаю. Надо будет - и по 3.
Мне всё равно кто "рулит", будет рулить кастер, буду бегать кастером, будет трешер, буду трешером.
Здесь подумать надо в первую очередь о тех, кто побежит на форум плакать, как же всё стало плохо. А больше даже о тех, кто бегает монками/некрами/друидами. Рассмотреть разные ситуации, посчитать всё, это ведь не трудно? Мы же с людьми играем, а люди болезненно воспринимают резкие изменения баланса.


По поводу "соответствующий магический обвес", я уже выше написал, что это, ну как бы правильно сказать, как минимум показывает, что есть не совсем полное понимание с твоей стороны соотношения формулы с предметами в игре. Нет у меня никакого "магического обвеса", как нет его ни у кого другого и его быть не может по определению до тех пор, пока не будет большего кол-ва вещей на эвалюту.

Высокая выживаемость достигается только высокой стоимостью обвеса, с помощью таких вещей как аркан щит, леггингс оф бейн и т.п. Без соответствующих дорогих артефактов никакой выживаемости в массовых битвах сейчас нет, т.к. резист не работает. И при этом, никакой речи о том, чтобы добавить магам "доминирования" в моих предложениях, расчетах и выводах нет. Где там хоть одна идея, чтобы добавить магам доминирования? Наоборот, маги доминируют сейчас, т.к. резист не работает. Суть предлагаемой формулы именно в том, что резист начинает влиять на магический урон, при этом мы никакого урона магам не добавляем, а наоборот, создаем условия для более комфортных массовых поединков. При этом надо понимать, что в рамках изменения формулы, для типовых ситуаций у нас не должно пройзти глобального изменения магического урона. Изменение магического урона у нас должно происходить только при воздействии на него достаточных показателей резиста, от 110.0 и выше. Что и очевидно из предложенной формулы, подставив в неё разные показатели можно убедиться, что она соответствует всем возможным показателям и отвечает всем необходимым целям:

SP = [100 + ( (Inscription - Resisting) / 2 + Evaluating ) / 10]
Как уже работать с кугар, лион, бд, рд, арканами и т.п. - это уже второй вопрос. Очевидно, что эти предметы требуют небольшой корректировки.

А если всё на всё складывать и делить, то это получается полный бред, в чём легко убедиться, подставив в предложенный тобой вариант разные показатели.
Элементарный пример, берем типового бегающего монка, в компшн шруде, фулл монк, палка, 180 инскрипта. 140 эвалюты у него. Кастует в 170.0 резиста. Если всё суммируем и делим на 25, получаем:

SP = (100 + (( 1400 + 800 - 1700 ) / 25 )) = 120%
Это означает, что тот же лайтинг он будет кастовать на 34-35 урона.

А теперь пересчитаем по предложенному последнему варианту формулы и алгоритма:

SP = [100 + ( (800 - 700) / 2 + 400 ) / 10] = 145%
По этой формуле лайтинг он будет кастовать на 42 ед. урона, что гораздо ближе к реальности.

Ну и так далее, можно бесконечные пересчеты выполнить бесконечного количества вариантов сочетаний навыков, но за меня их экселе на графике провёл и могу со 100% уверенностью сказать, что вариант с ослаблением в 2 раза влияния инскрипта и резиста по сравнению с эвалютой намного более точно рассчитывает магический урон, нежели вариант со сложением всего в одну строку без доп. обработки.
11 лет
Monk
Сообщений: 612
Рег. 21.02.2013
14 мая 2017 14:27
Сообщение #83
хахаха, хехехе. а админ опять лепит! ты сам бустанул некра, который и стал и милишником и магом, тем самым задвинул монка. а что сейчас, ну щит одел и монк выживает от мили.

я давно писал, что расход маны надо поднимать на усиленные касты и проблема сама собой решится! что сложного сделать, если скрол выше 100% инскрипта, будет жрать маны не 2 раза меньше от номинала, а хотя бы как номинал с книги. Вообще надо поднять кол-во маны на каст всем спелам на 50%. если ты не заметил админ - тот я тебе расскажу, после нерфа офидки, народ стал носить грит манку - но ГРИТ МАНКУ, а у нас есть ТОТАЛ МАНА, отсюда вывод, в том, что реген маны все равно остался на прежнем уровне, практически. просто теперь остальные додумались носить скролы фриза, зеркала! Но а тотал манка как не юзалась так и не юзается! Вот и ответ!

а маг должен быть картон в мили, но и милишник не может иметь магии, столько же а иной раз и больше чем у мага! эта абсурд. Вот орут что маг дпсит, а арбаль на 14 тайлов, который перекрывает видимость? тогда админ - поднимай дальность спелов - которые кастятся на землю также до 15 тайлов, мне даже не перекрыть его видимость, из-за того, что спелы на землю кастятся на 12 тайлов!

ну а кривой инскрипт - который работает почему-то только на лайт и фс, а где остальные спелы? фаербол, енерджи болт, майндбласт, експложен эта атакующие, хеал, гритхеал, протект защитные - на них не пашит инскрипт вообще. Есть спел енерджи филд, который не используется вообще, может его поправим? пусть дамажит или через не можно стрелять итд
Маршал (60157892)14 летИнквизитор
Inquisitor
Сообщений: 6208
Рег. 27.11.2009
14 мая 2017 14:46
Сообщение #84
Цитата: Jose Cuervo
Урон магов должен быть умеренным и соразмерным с уроном оружия, который в недалеком прошлом подвергся справедливому урезанию путем усиления роли щитов.


А это категорически неправильный вывод. Я вообще удивлён, Ярослав, ты ли это?))
Маг он маг до тех пор, пока у него в руках посох или книга (в случае с некром) !!!
Как только МАГ одел щит, он автоматически стал полумагом, т.к. теряет скорость каста, эвалюту и т.п. и т.д. Соответственно он и маг. урон теряет.

Даже банально по последнему предложенному мной варианту, если монк одевает щит, он теряет 15% эвалюты с посоха, т.е. 15% урона. Примерно столько же теряет милишник, когда монк одевает щит. Разве это не баланс?


А по поводу массовых варок. У нас Друид не доделан.
Если бы Друид как полноценный саппорт например мог делать какие-нибудь тотемы особенные и ставить их в массовых замесах для своей "команды", типа дополнительного поглощения магического/физического урона и т.д. и т.п. Вот это и сделало бы баланс для массовых варок, никак не влияя на возможность воевать 1в1.
11 лет
Monk
Сообщений: 612
Рег. 21.02.2013
15 августа 2017 23:53
Сообщение #85
Jose Cuervo, а че ты не добавил в формулу пробиваемости антипарализа ИНТЕЛЛЕКТ?

S = (( Антипарализ * 1000 ) / Magery )
S - Шанс поглощения тяжелой броней заклинания Paralyze в процентах
Антипарализ - Общая сумма показателей каждой части обмундирования
Magery - Уровень навыка персонажа, читающего заклинание с учетом дробей (100,0% = 1000)
почему сюда не добавить интеллект чара?
Подполковник (12382618)10 лет
Ranger
Сообщений: 419
Рег. 3.11.2013
12 сентября 2017 01:29
Сообщение #86
что зва дела

Гости
Сообщений: 1
Рег. 16.04.2018
19 апреля 2018 14:55
Сообщение #87
ребят , как прокачать Meditation ? Благодарен.
Старший Лейтенант (5511289)11 лет
Ranger
Сообщений: 487
Рег. 21.11.2012
19 апреля 2018 16:01
Сообщение #88
Цитата: DonJoker
ребят , как прокачать Meditation ? Благодарен.


Этот скилл побочно качается при скриптовой прокачки инскрипта и маджери с резистом.
Сержант (605872)6 лет
Ranger
Сообщений: 40
Рег. 11.03.2018
20 апреля 2018 06:57
Сообщение #89
DonJoker,

если на инжекте, то есть в разделе скриптов прокачка магии, только изменить условие медитации, чтобы 1-2 стрелки на себя кидал и медитировал
Лейтенант (3770810)7 лет
Urukhay
Сообщений: 654
Рег. 23.09.2016
20 апреля 2018 07:04
Сообщение #90
DonJoker,

Можешь взять скрипт на паринг в разделе готовых скриптов паринг, хилинг, медитация
Последние посетители (0):

 
Сейчас: 26 апреля 2024 01:09